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Flash CS3 Serie Padrão

CÓDIGO: 10765

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Apostila completa com conteúdo prático para o aprendizado das principais animações realizadas pelo software Flash CS3 Professional em esquemas gráficos diversos, textos e arquivos multimídia.

Formato: 16 x 23 | 224 páginas | ISBN: 85-7582-497-9

1. INTRODUÇÃO AO FLASH

1.1. O QUE É FLASH
1.2. ALGUMAS VANTAGENS DO FLASH
1.3. FUNCIONAMENTO DO FLASH
1.3.1. Criação de Conteúdo
1.3.2. Distribuição de Conteúdo
1.3.3. Flash Player CS3
1.4. NOVIDADES DO MACROMEDIA FLASH CS3
1.4.1. Facilidades das versões anteriores
1.5. EXERCÍCIOS

2. MACROMEDIA FLASH CS3

2.1. EXIGÊNCIAS DE HARDWARE E SOFTWARE
2.2. A INSTALAÇÃO DE FLASH
2.3. A INICIAÇÃO DE FLASH
2.4. A JANELA DO APLICATIVO
2.5. AS BARRAS DE FERRAMENTAS
2.5.1. Main – Barra Principal
2.5.2. Controller – Barra de Controle
2.5.3. Edit Bar – Barra de Edição
2.5.4. Tool Bar – Caixa de Ferramentas
2.6. PALCO – STAGE
2.6.1. Ferramenta Zoom
2.6.2. Ferramenta Hand
2.7. LINHA DO TEMPO – TIMELINE
2.8. USO DE GUIAS, GRADES E RÉGUAS
2.8.1. Grades – Grids
2.8.2. Réguas – Rulers
2.8.3. Guias – Guides
2.9. CONFIGURANDO UM FILME
2.10. SALVANDO ARQUIVOS
2.11. SALVANDO ARQUIVOS
2.12. EXERCÍCIOS

3. TRATAMENTO DE ARQUIVOS

3.1. ADIÇÃO DE CONTEÚDO DE MÍDIA
3.1.1. Importação de Imagens
3.1.2. Adição de Arquivo a partir do Painel Library
3.2. MODIFICANDO IMAGENS DE BITMAP IMPORTADAS
3.2.1. Conversão de Bitmaps em Gráficos Vetoriais
3.2.2. Desmembramento de um Bitmap
3.2.3. Edição de Bitmaps
3.2.4. Propriedades do Bitmap
3.3. EXERCÍCIOS
3.3.1. Modificando Imagem
3.3.2. Criando Biblioteca de Imagens para o Site

4. DESENHOS GEOMÉTRICOS COM O FLASH

4.1. ADIÇÃO DE ARQUIVOS VETORIAIS
4.1.1. Modelos Flash Drawing
4.1.2. Desenhando Linhas Retas, Ovais e Retângulos
4.1.3. Desenhando Polígonos e Estrelas
4.2. PINTURA DE OBJETOS
4.2.1. Selecionando um Objeto do Palco
4.2.2. Controles Stroke Color e Fill Color
4.2.3. Especificando Atributos de Traço
4.2.4. Especificando Atributos de Preenchimento
4.3. CONTROLES DE COR NO INSPETOR PROPERTIES
4.3.1. Cor, Estilo e Espessura do Traço
4.3.2. Preenchimentos Sólidos e de Gradiente
4.4. CORES NO PAINEL COLOR MIXER
4.4.1. Preenchimento Bitmap
4.5. FERRAMENTA PENCIL – LÁPIS
4.6. FERRAMENTA PEN – CANETA
4.6.1. Desenhando Linhas Retas com a Ferramenta Pen
4.6.2. Desenhando Caminhos Curvos com a Ferramenta Pen
4.6.3. Ajustando Segmentos
4.7. FERRAMENTA BRUSH – PINCEL
4.8. FERRAMENTA PAINT BUCKET – LATA DE TINTA
4.9. FERRAMENTA INK BOTTLE – TINTEIRO
4.10. FERRAMENTA EYEPER – CONTA-GOTAS
4.11. FERRAMENTA ERASER – BORRACHA
4.12. REFORMATAÇÃO DE LINHAS E CONTORNOS DE FIGURAS
4.12.1. Reformatação com a Ferramenta ion
4.12.2. Otimização de Curvas

5. TRABALHO COM OBJETOS

5.1. AGRUPANDO OBJETOS
5.2. MOVIMENTO E POSICIONAMENTO DE OBJETOS
5.3. TRANSFORMAÇÃO DE OBJETOS
5.3.1. Movendo o Ponto de Transformação de um Objeto
5.3.2. Uso da Ferramenta Free Transform
5.3.3. Painel Transform
5.3.4. Restauração de Objetos Transformados
5.3.5. Menu Modify
5.4. COPIANDO OBJETOS TRANSFORMADOS
5.5. EXCLUSÃO DE OBJETOS
5.6. EMPILHAMENTO DE OBJETOS
5.7. ALINHAMENTO DE OBJETOS
5.8. DESMEMBRANDO GRUPOS E OBJETOS
5.9. EXERCÍCIOS
5.9.1. Moldura para Aplicação de Texto
5.9.2. Estrutura de objetos para o site

6. TEXTOS

6.1. CRIANDO TEXTOS ESTÁTICOS
6.2. CAIXAS DE ENTRADA DE DADOS E DE TEXTOS DINÂMICOS
6.3. SELECIONANDO TEXTO
6.4. ATRIBUTOS DO TEXTO
6.4.1. Fonte, Tamanho, Estilo e Cor do Texto
6.4.2. Espaçamento de Caracteres, Kerning e Posicionamento de Caracteres
6.4.3. Alinhamento, Margens, Recuos e Espaçamento entre Linhas
6.4.4. Vinculação de Blocos de Texto a URLs
6.4.5. Para tornar um Texto Selecionável pelo Usuário
6.5. TRANSFORMAÇÃO DE TEXTOS
6.5.1. Transformando blocos de texto em elementos gráficos
6.5.2. Configurações de Ortografia – Spelling Setup
6.5.3. Verificação Ortográfica
6.6. EXERCÍCIOS
6.6.1. Complementação dos objetos do site
6.6.2. Importação e Formatação dos Textos do Site
6.6.3. Complementação da página de formulário

7. CAMADAS – LAYERS

7.1. CRIAÇÃO DE CAMADAS
7.2. CAIXA DE DIÁLOGO LAYER PROPERTIES
7.3. VISUALIZAÇÃO DAS CAMADAS
7.4. EDIÇÃO DE CAMADAS
7.4.1. Bloqueio de camadas
7.4.2. Ordenamento das camadas
7.4.3. Organização de camadas em pastas
7.5. CAMADAS GUIA – GUIDE LAYER
7.6. CAMADAS DE MÁSCARA –MASK LAYER
7.7. EXERCÍCIOS
7.7.1. Criação de uma Camada de Máscara
7.7.2. Aplicação de texto no arquivo Moldura_Texto.fla

8. ANIMAÇÕES

8.1. QUADROS-CHAVE – KEYFRAMES
8.1.1. Representações de animações na Linha do Tempo
8.1.2. Taxas de Quadros
8.1.3. Imagens Imóveis
8.2. ANIMAÇÃO INTERPOLADA
8.2.1. Interpolação de Movimento
8.2.2. Interpolando Formas
8.3. CRIANDO ANIMAÇÕES QUADRO-A-QUADRO
8.3.1. Editando a Animação
8.3.2. Papel de Transparência
8.3.3. Movendo uma Animação Inteira
8.4. CENAS
8.5. EXERCÍCIOS
8.5.1. Animar o filme Moldura_Texto.fla
8.5.2. Criar Cenas no Filme Moldura_Texto.fla
8.5.3. Animar o Filme Mascara.fla

9. SÍMBOLOS E INSTÂNCIAS

9.1. COMPORTAMENTOS DE SÍMBOLOS
9.2. CRIAÇÃO DE SÍMBOLOS GRÁFICOS
9.3. CRIANDO INSTÂNCIAS
9.3.1. Edição de Instâncias
9.4. EDIÇÃO DE SÍMBOLOS
9.4.1. Duplicando Símbolos
9.5. CONVERTENDO UMA ANIMAÇÃO NO PALCO EM UM CLIPE DE FILME
9.6. CRIANDO BOTÕES
9.6.1. Ativando, Editando e Testando Botões
9.7. EXERCÍCIOS
9.7.1. Inserindo Botões no Filme Moldura_Texto_ Cenas.fla
9.7.2. Criando Símbolos Gráficos para o Site
9.7.3. Criando Botões para o Site
9.7.4. Botões Ir, Voltar e Parar
9.7.5. Símbolos de Texto
9.7.6. Clipe de Filme Faixa
9.7.7. Clipe de Filme Abertura
9.7.8. Clipe de Filme Produtos

10. IMPORTANDO SONS

10.1. ADICIONANDO SONS A UM FILME
10.2. EXERCÍCIO

11. USO DA BIBLIOTECA

11.1. PASTAS NO PAINEL LIBRARY
11.2. BIBLIOTECAS COMUNS
11.3. ARRASTE UM ITEM DA BIBLIOTECA COMUM PARA A BIBLIOTECA DO FILME ATUAL.EXERCÍCIO

12. FILMES INTERATIVOS

12.1. VISÃO GERAL SOBRE A CRIAÇÃO DE FILMES INTERATIVOS
12.2. PAINEL ACTIONS
12.3. ATRIBUIÇÃO DE AÇÕES A OBJETOS
12.3.1. Manipuladores de eventos de botão e de clipes de filme
12.4. REPRODUZINDO E PARANDO CLIPES DE FILME
12.5. ADICIONANDO AÇÕES A BOTÕES
12.6. ATRIBUINDO AÇÕES A QUADROS
12.7. SALTANDO PARA UMA URL
12.8. ADICIONANDO SONS A BOTÕES
12.8.1. Iniciando e Parando Sons em Quadros-chave
12.8.2. Eliminando Todos os Sons
12.9. CRIANDO TEXTOS DE ROLAGEM – SCROLLING TEXTS
12.10. EXERCÍCIOS
12.10.1. Inserindo Ações de Quadro no Filme Moldura_Texto_Cenas.fla
12.10.2. Inserindo Ações de Quadro nos Clipes de Filme
12.10.3. Inserindo Ações em Botões no Filme Moldura_Texto_Final.fla
12.10.4. Ações em um Formulário de Texto

13. FAZENDO UM SITE EM FLASH

13.1. CRIANDO O FILME
13.2. CRIANDO A CAMADA DE FUNDO
13.3. CRIANDO A CAMADA DE ABERTURA
13.4. CRIANDO A CAMADA DE BOAS-VINDAS
13.5. CRIANDO A CAMADA DE APRESENTAÇÃO
13.6. CRIANDO A CAMADA DE BOTÕES
13.7. INSERINDO AS AÇÕES NOS BOTÕES
13.8. INSERINDO UM SOM NA HOMEPAGE
13.9. CENA COLETÂNEAS
13.10. CENAS ADICIONAIS – COMANDO SWAP SYMBOL

14. PUBLICANDO O FILME

14.1. CONFIGURAÇÕES DE PUBLICAÇÃO
14.2. PUBLICAÇÃO

 

Amostra de Trechos da Apostila

 

1. Introdução ao Flash

1.1. O que é Flash

O Flash é o padrão profissional para produzir experiências de alto impacto na
Web. Se você desejar criar logotipos com animação, controles para navegação
em sites da Web, animações longas, sites da Web inteiros em Flash ou
aplicativos da Web, o Flash é a ferramenta ideal para a sua criatividade uma vez
que alia eficiência e flexibilidade.
O Flash CS3 da Macromedia é uma completa plataforma de desenvolvimento de
conteúdo multimídia, bastante interativa e, sem dúvida nenhuma, um dos
melhores programas para a criação de animações, vídeos interativos e aplicações
para a Internet, unindo a precisão e a flexibilidade de imagens vetoriais, com
imagens bitmaps, sons, animações e interatividade, de maneira fácil e intuitiva.
O Flash não é um programa difícil, mas poderoso, que apresenta todas as
ferramentas necessárias para criar e apresentar conteúdo Web de alta
performance e qualidade. A verdadeira chave para dominar o Flash é uma
compreensão sólida de seus vários aspectos, adquirida de uma maneira
seqüencial.
Antes de iniciar a apresentação do programa, devemos explicar alguma
terminologia. Primeiro, os termos filme, apresentação, conteúdo e projeto fazem
referência basicamente às mesmas coisas: o arquivo de Flash que você cria para
mostrar ao mundo. Animação nesse contexto significa qualquer tipo de
movimento na tela que você intencionalmente cria. Interatividade aqui se refere a
qualquer coisa que você cria no Flash que reage à entrada do observador – por
meio do teclado ou do mouse. E, finalmente, multimídia é o veículo em que
todos esses elementos se reúnem.


1.2. Algumas Vantagens do Flash

Os computadores exibem as imagens no formato vetorial ou de bitmap.
Compreender a diferença entre os dois formatos o ajuda a trabalhar de modo
mais eficiente. O Flash permite que você crie e anime imagens vetoriais
compactas. Ele também permite a importação e manipulação de imagens
vetoriais e de bitmap criados em outros aplicativos.
As imagens vetoriais são objetos definidos por equações matemáticas ou vetores,
que incluem informações sobre o tamanho, a forma, a cor, o contorno e a posição
dos objetos. Essa é uma forma eficiente de tratar imagens gráficas e
freqüentemente resulta em arquivos de tamanho relativamente pequeno, mesmo
quando se trata de desenhos complexos.